Le jeu. Quelles limites ? PDF

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Les enfants en âge de jouer reviennent parfois de leurs aventures, sales, mouillés, fatigués, s’étant refroidis ou fait mal. Que peut-on autoriser dans le jeu ? Comment déterminer ce qui est raisonnable et ce qui est trop risqué ? Où sont les limites à donner aux enfants ?
Entre prévention et laisser-faire, l’espace est large.
Tout dépend de la confiance qu’on leur accorde et de la situation dans laquelle se déroule le jeu. Les réserves émises par les adultes mettent aussi un frein au plaisir des enfants, que ce soit à la maison ou à la crèche. C’est aux professionnels de la petite enfance et aux parents de décider ce qui est autorisé ou pas dans les jeux.
Cet ouvrage ouvre à la réflexion sur les limites à imposer aux enfants : interdire ou autoriser ?
Quel plaisir les enfants trouvent-ils à casser quelque chose ? Qu’y a-t-il de négatif à démolir ? Ne peut-on toutefois y trouver une valeur pédagogique ? Est-ce responsable de laisser jouer les enfants avec les animaux ?

L’auteur passe en revue 10 catégories de jeux et en présente les risques et les valeurs pédagogiques de manière à permettre aux professionnels de la petite enfance et aux parents de prendre une décision responsable.

Marianne de Valck

Ambassadrice de l’association néerlandaise Vereniging Speelotheken Nederland (www.speelotheken.nl). Marianne de Valck s’est spécialisée dans la diffusion d’informations indépendantes sur le jeu et les jouets d’un point de vue pédagogique. Ces informations s’adressent aux parents d’enfants de 0 à 12 ans, au personnel des crèches, aux professeurs de formations pédagogiques et à quiconque souhaite en savoir plus sur le jeu et les jouets.

Christophe Cassagne

Infirmier puériculteur jusqu’en mars 2002 (Crèche, maternité, pédiatrie) puis consultant en communication pour la presse parentale et professionnelle. Aujourd’hui gérant de CDCLIK, agence de communication Santé et organisme de formation continue pour les professionnels de l’enfance. Interlocuteur privilégié pour les médias sur les thèmes de l’enfance. Il est aussi chargé de cours à temps partiel en Institut de formation d’auxiliaires de puériculture.

Risk est un jeu de société créé par Albert Lamorisse et initialement édité par Miro Company sous le nom de Conquête du Monde. Il partage de nombreuses caractéristiques avec le jeu de guerre mais en plus simple et abstrait. Les pions de référence sont le canon, le cavalier et le soldat. Risk est un jeu au tour par tour pour 2 à 6 participants. Le plateau présente une carte politique stylisée du monde divisée en 42 territoires groupés en 6 continents. Pour commencer, un des joueurs distribue les « cartes pays », en ayant pris le soin de retirer les jokers.

Une fois la distribution faite, tous les joueurs posent un fantassin sur chacun de ces pays. Puis le distributeur des cartes fait choisir, face cachée, une mission. Le jeu consiste à allouer des armées dans les territoires contrôlés puis attaquer les zones voisines pour les conquérir. C’était le premier jeu populaire où le mouvement n’était pas déterminé par un jet de dé. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier, il est décidé en jetant un, deux ou trois dés par joueur participant au combat. Un joueur gagne des renforts supplémentaires s’il possède tous les territoires d’un continent. Ainsi, les quatre continents généralement choisis comme  bases arrière  sont l’Océanie, les Amériques et l’Afrique.

Il peut également jouer une combinaison de 3 cartes qui peut lui donner jusqu’à 12 armées de renfort, voire 18 selon les règles. Le joueur place ses renforts comme bon lui semble sur les territoires lui appartenant. Une stratégie est de concentrer quelques régiments à un endroit, puis attaquer sur un autre théâtre d’opérations pour gagner des cartes de renfort et détourner l’attention et, enfin, attaquer lorsque l’on a la bonne combinaison de renfort en main. Le joueur mène autant d’attaques qu’il le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre de régiments d’un de ses territoires vers un territoire adverse voisin.

Il ne peut amener des armées que d’un seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide. On compare le dé le plus fort de l’attaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de l’attaquant au deuxième dé du défenseur. Exemple : l’attaquant fait 6, 3, 2 et le défenseur 4, 3.

Il est interdit de ré-attaquer après un déplacement. Chaque joueur tire au hasard en début de la partie une carte de mission secrète qu’il doit accomplir pour gagner, pour valider sa victoire il doit alors garder son objectif atteint pendant un tour. Les joueurs peuvent aussi décider de ne pas tirer de cartes missions et de se fixer pour objectif la conquête du plateau entier. Toutefois, ce genre de parties dure longtemps. Dans la dernière édition du jeu classique, les joueurs piochent quatre missions au lieu d’une seule, une de chaque grade : major, capitaine, colonel et général. Le premier joueur qui réalise ses quatre missions gagne la partie. Il n’y a pas de règle concernant la formation ou la fin d’alliances.

C’est justement là que réside l’intérêt principal du Risk : il s’agit de faire de la bonne diplomatie pour conclure les bonnes alliances et ne se mettre personne à dos. Le jeu a été créé par le réalisateur Albert Lamorisse sous le nom  Conquête du Monde . Le jeu a ensuite été remanié par Jean-René Vernes pour le rendre plus rapide et plus ludique en 1957. Il a alors pris le nom de  Risk . Cette section est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Risk : Édition Napoléon édité par Tilsitt : La carte du monde est remplacée par celle de l’Europe.

Dans cette version, chaque joueur doit protéger son château de ses adversaires. Chaque joueur possède la même quantité de pions et tous ont une couleur de pions différente. Risk Express : Jeu de voyage sans plateau, c’est avant tout un jeu de dés et de cartes. La carte du monde est remplacée par celle de l’Europe étendue jusqu’au nord de l’Afrique. Deux niveaux de jeu, le classique où vous devez être le premier joueur à réussir vos quatre missions pour gagner et l’avancée où chaque mission réussie, Empire contrôlée et général capturé vous rapporte des points de victoire. Risk CDG : Une version collector créée en 2007 par Christophe D. Risk Europe : est une version prenant place dans une Europe médiévale.

Elle se base sur les règles classiques auxquelles sont ajoutées de nouvelles règles comme le choix d’une capitale de départ octroyant un pouvoir, la construction de forts, la récolte de taxes pour recruter de nouvelles armées et acheter des couronnes nécessaires à la victoire, etc. Risk Médiéval : Une version créée par 2 fans du jeu Risk présentant la France des duchés et baronnies. Le sud de l’Angleterre, le nord de l’Espagne et l’ouest de l’Italie et de la Prusse sont également présents sur la carte. Le plateau peut accueillir jusqu’à 10 joueurs. Les fleuves servent de frontières naturelles, des ponts à certains emplacements assurent la jonction. Risk: Stars Wars Original Trilogy : Inspirée de la trilogie Star Wars.